eスポーツやRTA(リアルタイムアタック)の世界では、独自の専門用語が数多く飛び交っています。

観戦や業務で関わる際に用語がわからず戸惑った経験はないでしょうか。

本記事では、eスポーツとRTAの基本用語を網羅的に整理し、それぞれの意味と使われ方をわかりやすく解説していきます。

eスポーツ用語

eスポーツはコンピューターゲームを用いた競技の総称であり、世界各地でプロリーグや国際大会が開催されています。

ここでは観戦や業務上の会話で頻出する基本用語を取り上げ、それぞれの意味と背景を解説していきましょう。

初めて触れる方でも理解しやすいよう、具体例を交えながら紹介していきます。

FPS(First Person Shooter)

FPSとは「First Person Shooter」の略称で、プレイヤーがキャラクターの一人称視点で銃撃戦を行うゲームジャンルを指します。

画面にはキャラクターの手元や武器が映し出され、まるで自分が戦場にいるかのような臨場感が最大の特徴です。

代表的なタイトルには『VALORANT』『Counter-Strike 2』『Overwatch 2』などがあり、いずれも世界的なeスポーツ大会の種目として採用されてきました。

チーム戦が主流で、エイム(照準精度)だけでなく、マップ理解やチーム連携といった戦略的要素も勝敗を大きく左右するジャンルといえるでしょう。

TPS(Third Person Shooter)

TPSとは「Third Person Shooter」の略称で、キャラクターの背後や肩越しの視点で戦闘を行うシューティングゲームのことです。

FPSとは異なり、自分のキャラクター全体が画面に映るため、周囲の状況を把握しやすいのが特徴といえます。

代表的なタイトルとしては『Fortnite』『Splatoon』シリーズなどが挙げられるでしょう。

『Fortnite』は建築要素を組み合わせた独自の戦闘スタイルで世界的な人気を獲得し、eスポーツシーンでも巨額の賞金大会が開催されています。

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)

MOBAは「Multiplayer Online Battle Arena」の略で、2チームに分かれてマップ上の拠点を攻略し合う対戦型ゲームジャンルのことです。

各プレイヤーは固有のスキルを持つキャラクターを1体選択し、レベルアップや装備購入をしながらチームで勝利を目指していきます。

『League of Legends』や『Dota 2』が代表格であり、特にDota 2の国際大会「The International」は賞金総額が数十億円規模に達したことでも知られています。

戦略性の高さからeスポーツの花形ジャンルとして根強い人気を誇ってきました。

バトルロイヤル

バトルロイヤルとは、多数のプレイヤー(またはチーム)が同一マップ上で生き残りを競い、最後まで残った者が勝利するゲームジャンルのことです。

試合開始時にマップ上へ降下し、武器やアイテムを現地で調達しながら戦闘を行うのが基本的な流れとなります。

時間経過とともに安全エリアが縮小していく仕組みにより、試合終盤には必然的に接敵頻度が高まっていくでしょう。

『Fortnite』『Apex Legends』『PUBG』などが代表的なタイトルで、eスポーツ大会では順位ポイントとキルポイントの合算でチーム順位を決定する方式が主流です。

格ゲー(格闘ゲーム)

格闘ゲームとは、2人のプレイヤーがキャラクターを操作して1対1で戦うジャンルの通称です。

コマンド入力による必殺技やコンボ(連続技)の習得が勝敗を分ける要素となっており、選手個人の技量が最もダイレクトに結果へ反映されます。

『ストリートファイター6』『鉄拳8』などが最新の競技タイトルとして注目を集めているでしょう。

世界最大規模の格闘ゲーム大会「EVO」は毎年数千人の選手が参加する一大イベントであり、日本人選手の活躍が国際的にも高く評価されてきました。

RTS(Real-Time Strategy)

RTSとは「Real-Time Strategy」の略で、リアルタイムに進行するマップ上で資源管理・建設・部隊指揮を同時に行う戦略ゲームジャンルを指します。

ターン制とは異なり、相手と同時並行で操作を進めるため、判断速度と正確な操作が求められるのが特徴です。

『StarCraft II』はeスポーツRTSの代名詞的タイトルであり、特に韓国ではプロリーグが社会現象となるほどの盛り上がりを見せました。

近年は『Age of Empires IV』などの新作もeスポーツに採用され、ジャンルとしての復権が進んでいます。

BO3 / BO5(Best of 3 / Best of 5)

BO3・BO5とは、試合形式を表す用語で、それぞれ「3本中2本先取」「5本中3本先取」を意味します。

eスポーツの大会では1回の対戦だけで勝敗を決めず、複数ラウンドを行うことで実力差がより正確に反映されるよう設計されているケースがほとんどです。

予選やグループステージではBO3、決勝トーナメントの準決勝・決勝ではBO5が採用されるのが一般的でしょう。

観戦する側にとっても、試合がどの形式で行われるかを把握しておくと展開の読みやすさが格段に変わってきます。

スクリム(Scrim)

スクリムとは「Scrimmage」の略で、プロチームや競技チーム同士が行う非公開の練習試合を指します。

大会に向けた戦術の確認や新しい作戦のテストを目的としており、結果が公式記録に残ることはありません。

通常は対戦相手とスケジュールを調整し、本番と同じルールで実施されるのが基本です。

スクリムの内容は機密扱いとなることが多く、対戦相手の戦術を外部に漏らすことはマナー違反とされています。

チームの実力向上に欠かせないプロセスであり、トップチームほど綿密なスクリム計画を組んでいるのが実情でしょう。

メタ(Meta)

メタとは、特定の時期やアップデート環境において最も有効とされる戦略・キャラクター構成のことを指します。

「Most Effective Tactics Available」の頭文字とする説もありますが、実際には「メタゲーム(ゲームの上位構造)」に由来するとされています。

ゲームバランスの調整パッチが適用されるたびにメタは変動し、プロシーンではその変化にいかに早く適応できるかが勝敗を分ける鍵となるでしょう。

「今のメタでは〇〇が強い」といった表現で日常的に使われており、観戦時にも頻繁に耳にする重要用語です。

ティア(Tier)

ティアとは、キャラクターや戦術の強さを段階的にランク付けする際に使われる格付け指標のことです。

一般的にはTier 1(最上位)からTier 4程度まで設定され、Tier 1に近いほど競技シーンでの採用率や勝率が高いことを示します。

「ティアリスト」としてまとめられた一覧表はコミュニティで広く共有されており、プレイヤーだけでなく観戦者にとっても戦局を理解するための参考材料となるでしょう。

ただし、環境やプレイヤーのスキルによって評価は変わるため、絶対的な基準ではない点に留意が必要です。

ナーフ / バフ(Nerf / Buff)

ナーフとはゲームのアップデートによってキャラクターや武器の性能が下方修正されることを指し、逆に上方修正されることをバフと呼びます。

開発元は競技環境のバランスを保つため、定期的にこうした調整を実施しているのが一般的です。

強すぎるキャラクターがナーフされると、それまでのメタが一変し、新たな戦術やキャラクター選択が求められるようになるでしょう。

プロ選手やコミュニティはパッチノートを注視しており、ナーフ・バフの影響分析は大会準備において極めて重要な作業となっています。

ピック / バン(Pick / Ban)

ピックとは試合で使用するキャラクターを選択することバンとは相手チームに使わせたくないキャラクターを試合前に使用禁止にすることです。

MOBAや一部のFPSタイトルでは、試合開始前にピック&バンフェーズが設けられており、ここでの駆け引きが試合の流れを大きく左右します。

相手チームの得意キャラクターをバンで封じつつ、自チームに有利な構成を組み上げる読み合いは、eスポーツ観戦における見どころの一つといえるでしょう。

戦略の深さを理解するうえで欠かせない基本用語です。

LANイベント

LANイベントとは、選手が同じ会場に集まり、ローカルエリアネットワーク(LAN)環境で対戦するオフライン大会のことです。

オンライン対戦ではネットワーク遅延や回線トラブルが結果に影響する可能性がありますが、LAN環境ではそうしたリスクが最小限に抑えられます。

また、観客を入れた会場での開催が多いため、選手と観客が一体となった熱気ある雰囲気が生まれるのも大きな魅力でしょう。

世界大会の決勝ステージはほぼLANイベントとして実施されており、eスポーツにおける最高峰の競技環境と位置づけられています。

キャスター(実況・解説)

キャスターとは、eスポーツの試合をリアルタイムで実況・解説する役割を担う人物のことです。

実況担当と解説担当の二人一組で進行するスタイルが主流となっています。

試合展開を視聴者にわかりやすく伝える実況者と、戦術的な背景や選手の意図を読み解く解説者が組むことで、初心者から上級者まで幅広い層が試合を楽しめるよう工夫されているのが特徴でしょう。

近年は日本語キャスターの活躍の場も広がり、大会の盛り上がりに大きく貢献しています。

エイム(Aim)

エイムとは、FPSやTPSにおいて敵に照準を合わせる技術・操作のことを指します。

正確に素早く照準を合わせる能力は、シューティングゲームの競技シーンで最も基本的かつ重要なスキルの一つです。

エイム力を鍛えるための専用トレーニングソフトも存在し、プロ選手の多くが日常的にエイム練習を取り入れています。

「エイムアシスト」の公平性については、コミュニティ内で継続的に議論が行われているテーマでもあるでしょう。

IGL(In-Game Leader)

IGLとは「In-Game Leader」の略称で、試合中にチームの指揮を執るリーダー的役割のプレイヤーを意味します。

戦術の指示やラウンドごとの作戦判断、メンバーへの役割割り振りなど、チーム全体の方針を即座に決定する責任を担っているのが特徴です。

個人の撃ち合い能力が高くても、IGLの判断が的確でなければチームとして勝利するのは困難でしょう。

FPSタイトルを中心にこの役割の重要性が認識されており、優秀なIGLは移籍市場でも高い評価を受けています。

RTA用語

RTAはゲームのクリアタイムを競うスピードランの一形態であり、ゲームが好きな方を中心に世界規模のコミュニティが形成されています。

ここからはRTA特有の用語について、走者(プレイヤー)や視聴者が日常的に使う表現を中心に解説していきましょう。

配信イベントを楽しむ上でも、これらの用語を知っておくと理解がぐっと深まるはずです。

RTA(Real Time Attack)

RTAとは「Real Time Attack」の略で、ゲームの開始から終了までの実時間(リアルタイム)でクリア速度を競う遊び方を指します。

ストップウォッチやタイマーソフトで計測を行い、ロード時間やムービーシーンも含めた総経過時間が記録となるのが基本ルールです。

日本発祥の用語とされており、海外では「Speedrun」がほぼ同義で使われています。

記録はSpeedrun.comなどのデータベースに登録・管理され、世界中の走者がタイムを競い合う体制が整っているでしょう。

ゲームの新たな楽しみ方として注目度が年々高まっている分野です。

Any%

Any%とは、ゲームの達成率(クリア率)を問わず、エンディングに到達するまでの最短時間を追求するRTAカテゴリのことです。

ストーリーの一部をスキップしたり、本来の進行ルートを大幅に短縮するテクニックを駆使したりと、あらゆる手段が許容されます。

そのため最も自由度が高く、同時にゲームの仕様を深く理解している走者ほど大胆なルート短縮が可能になるでしょう。

多くのタイトルで最初にタイムアタックが始まるカテゴリでもあり、RTA入門として挑戦する走者も少なくありません。

100%

100%とは、ゲーム内の全要素を達成した状態でクリアすることを条件とするRTAカテゴリです。

全アイテムの収集、全ステージのクリア、全イベントの達成など、ゲームごとに「100%」の定義は異なりますが、コミュニティ内で明確なルールが定められているケースがほとんどでしょう。

Any%と比較すると走行時間が大幅に長くなるのが通例で、数時間から数十時間に及ぶタイトルも珍しくありません。

長丁場ゆえに安定した操作技術と集中力が求められ、走者の総合力が試されるカテゴリといえます。

Low%

Low%とは、ゲーム内のアイテム取得やレベルアップなどを極力避けた最小限の状態でクリアを目指すRTAカテゴリです。

Any%が「何でもあり」で最速を追求するのに対し、Low%は「いかに少ないリソースで突破できるか」という制約に挑むところに面白さがあります。

最小限の装備でボスに挑むため、操作精度と敵の行動パターンに対する深い理解が不可欠でしょう。

走者の腕前がダイレクトに試される高難易度カテゴリであり、熟練者向けのやりがいあるチャレンジとして人気を集めています。

Glitchless

Glitchlessとは、ゲーム内のバグや意図しない挙動(グリッチ)を一切使用せずにクリアを目指すRTAカテゴリのことです。

通常のAny%ではグリッチの活用が前提となることが多いですが、Glitchlessでは正規の手段だけでタイム短縮を追求します。

グリッチが使えない分、ルート最適化や操作効率の向上がタイムに直結するため、純粋なプレイスキルが問われるカテゴリといえるでしょう。

「グリッチは見ていてわかりにくい」と感じる視聴者にとっても楽しみやすく、観戦入門としても適しています。

TAS(Tool-Assisted Speedrun)

TASとは「Tool-Assisted Speedrun」の略で、エミュレーターのスロー再生やコマ送り機能を活用して作成される理論上最速のプレイ記録を指します。

1フレーム単位で入力を最適化するため、人間の反応速度では不可能な操作を実現できるのが特徴です。

あくまで理論値を追求するものであり、RTAの公式記録とは明確に区別されています。

TASで発見されたテクニックが後にRTA走者によって実戦投入されることもあり、スピードラン文化全体の発展に寄与する存在として高く評価されているでしょう。

グリッチ(Glitch)

グリッチとは、ゲームプログラムの意図しない挙動やバグを利用するテクニックの総称です。

  • 壁をすり抜ける
  • 本来到達できないエリアに移動する
  • イベントの発生条件を飛ばす

など、さまざまな種類が存在します。

RTAにおいてはタイム短縮の重要な手段として活用されますが、カテゴリによってはグリッチの使用が禁止される場合もあるでしょう。

グリッチの発見と実用化にはゲームの内部処理に対する深い知識が必要であり、コミュニティの研究成果が蓄積されることで新たなルートが切り拓かれていきます。

シーケンスブレイク(Sequence Break)

シーケンスブレイクとは、ゲームが想定している進行順序を無視して先のエリアやイベントに到達するテクニックのことです。

本来はアイテムAを入手してからエリアBに進む設計になっている場合でも、特定の操作やグリッチを利用して直接エリアBへ向かうことが該当します。

RTAではルート短縮の核となるテクニックであり、大幅なタイム削減につながるケースが多いでしょう。

メトロイドシリーズなど探索型ゲームとの相性が特に良く、走者たちの研究によって次々と新しいルートが開拓されています。

フレームルール

フレームルールとは、ゲーム内の処理が一定のフレーム周期で判定される仕組みのことを指します。

代表的な例がスーパーマリオブラザーズで、ステージクリア時のタイムが21フレーム(約0.35秒)単位で区切られて判定されます。

つまり、いくら操作を最適化しても次の判定周期に届かなければタイムは変わらないという制約があるのです。

この仕組みを理解することで、どの区間で時間を節約すべきかが明確になり、効率的な練習計画の立案にもつながっていくでしょう。

RTA走者にとっては戦略を組み立てるうえで欠かせない知識です。

乱数調整(RNG Manipulation)

乱数調整とは、ゲーム内のランダム要素を特定の操作によって意図的にコントロールするテクニックです。

  • 敵の出現パターン
  • ドロップアイテム
  • クリティカル率

など、通常はランダムに決まる要素を走者に有利な結果に導くことを目的としています。

ゲームの乱数生成ロジックを解析し、特定のタイミングで操作を行うことで狙った結果を再現できる場合があるでしょう。

非常に高度なテクニックですが、成功すれば数秒〜数分単位の大幅なタイム短縮を実現できる強力な手段となっています。

スプリット(Split)

スプリットとは、RTA中にゲームの進行を複数の区間に分け、各区間ごとの経過時間を記録する仕組みのことです。

走者はLiveSplitなどの計測ソフトを使用し、ボス撃破やステージクリアといった節目で区間タイムを刻んでいきます。

自己ベスト(PB)との差がリアルタイムで表示されるため、走行中のペース管理に不可欠なツールとなっているでしょう。

配信の視聴者にとっても、各区間の進捗が一目でわかるため臨場感を共有しやすい仕組みです。

WR / PB(World Record / Personal Best)

WRは「World Record(世界記録)」PBは「Personal Best(自己ベスト)」の略称で、RTAコミュニティにおいて最も頻繁に使われる指標の二つです。

WRはそのゲーム・カテゴリにおける全走者の中で最速のタイムを意味し、PBは個々の走者がこれまでに達成した最速記録を表します。

記録はSpeedrun.comに提出・審査されるのが標準的な流れで、映像による証拠の提出が求められるため透明性の高い競技体系が維持されています。

SoB(Sum of Best)

SoBとは「Sum of Best」の略で、各スプリット区間における自己ベストタイムをすべて合算した理論上の最速タイムを意味します。

実際のRTAでは全区間で同時にベストタイムを出すことは極めて難しいため、SoBは「理想的にすべてが噛み合った場合の到達可能ライン」として位置づけられているのです。

走者はPBとSoBの差を確認することで、どの区間にまだ改善の余地があるのかを分析できます。

タイム短縮の方針を立てるうえで非常に有用な指標であり、自分の実力と伸びしろを客観的に把握するために活用されているでしょう。

リセットマラソン

リセットマラソンとは、RTAの序盤で理想的な展開が得られなかった場合にゲームをリセットし、何度も最初からやり直す行為のことです。

特にランダム要素の強いゲームでは、序盤の運が最終タイムに大きく影響するため、好条件が揃うまで繰り返しリセットする走者が珍しくありません。

何十回、時には何百回ものリセットを経てようやく本格的な走行に入るケースもあるでしょう。

配信では「リセマラ」と略されることも多く、視聴者と雑談をしながらリセットを繰り返す光景はRTA配信ならではの風物詩です。

GDQ(Games Done Quick)

GDQとは、年に2回開催されるスピードランの大型チャリティイベントの名称です。

冬に開催される「Awesome Games Done Quick(AGDQ)」と、夏に開催される「Summer Games Done Quick(SGDQ)」の2つがあり、世界中の走者がさまざまなタイトルのRTAを披露します。

集まった寄付金は医療系チャリティ団体に送られ、イベント全体で数億円規模の寄付が集まることも珍しくないでしょう。

Twitchでのライブ配信が行われ、視聴者数は数十万人に達するRTAコミュニティ最大のイベントとして知られています。

RTA in Japan

RTA in Japanとは、日本国内で開催される大規模なRTAイベントの名称です。

GDQの日本版ともいえる存在で、年末年始やお盆の時期を中心に開催されており、日本語での実況・解説付きで多彩なタイトルのRTAが配信されます。

日本のRTA文化を広く発信する場として大きな役割を果たしてきました。

Twitchの同時接続者数が10万人を超えることもあり、国内のスピードラン認知度向上に多大な貢献をしているでしょう。

走者と視聴者が一体となって盛り上がる雰囲気は、このイベントならではの魅力です。

まとめ

eスポーツとRTAはそれぞれ異なる文化圏から発展してきましたが、ゲームを競技として楽しむという根幹は共通しています。

本記事で紹介した用語を押さえておけば、大会観戦や業務上の会話で戸惑う場面は大幅に減るでしょう。

興味を持った分野があれば、実際に配信を視聴したりイベントに足を運んだりして、その熱量を体感してみてください。